封面
版权页
前言
第1章 电子竞技市场现状
第2章 先自己设计一款对战桌游
2.1 选题
2.2 集合与单位
2.2.1 集合
2.2.2 单位
2.3 游戏规则
2.3.1 理牌
2.3.2 确定先手
2.3.3 胜负判定
2.3.4 洗牌与抓牌
2.3.5 出牌
2.4 设计卡牌
2.4.1 制表
2.4.2 复合型技能与配置表
2.4.3 特殊效果
2.4.4 设计套牌与爽点
2.4.5 制作卡牌和测试
第3章 构造游戏核心
3.1 核心战斗:游戏的灵魂
3.1.1 根据核心战斗划分游戏类型
3.1.2 RTS的核心战斗
3.1.3 MOBA的核心战斗
3.1.4 TCG/构筑式卡牌的核心战斗
3.1.5 FPS的核心战斗
3.1.6 游戏的核心玩法归纳
3.1.7 游戏单位的集合
3.2 游戏规则:资源、消耗与反馈
3.2.1 资源
3.2.2 消耗资源与反馈
3.2.3 如何让玩家获得资源
3.3 有限随机:吸引玩家反复游戏的方法
3.4 成就感与挫败感:让不同承受能力的玩家获得合适的反馈
3.4.1 奖励机制
3.4.2 挫败感
3.5 核心玩法中的成长线设计
3.5.1 资源积累
3.5.2 势力扩张
3.5.3 实力提升
3.5.4 蓄势待发
第4章 技能设计
4.1 动作的基础
4.2 技能逻辑:剥开表现看逻辑
4.3 施法条件、指定目标与作用对象等
4.3.1 施法条件
4.3.2 指定目标
4.3.3 组成技能的变量
4.3.4 作用对象的类型
4.3.5 技能效果的类型
4.3.6 连招与技能缓存
4.3.7 将技能元组成复合型技能
4.3.8 同时考虑释放者与受击者的体验
第5章 地图设计
5.1 塔防:MOBA的基础
5.2 地图尺寸:玩家数量、游戏时长
5.2.1 玩家数量:阵营数及阵营人数
5.2.2 地图的单位与尺寸
5.3 阻挡:障碍物与路线设计
5.3.1 多样选择
5.3.2 引发冲突
5.3.3 消除无聊感
5.3.4 非线性可循环,避免死路
5.3.5 合理分区
5.3.6 对称性与攻防关系
5.3.7 点
5.3.8 修饰物:阵营装饰、标志物
5.4 设计《MOBA求生》的基础地图
5.4.1 设计地图大小
5.4.2 规划区域
5.4.3 填充元素
第6章 游戏系统
6.1 社交:竞技游戏的第二核心
6.1.1 组队模式的意义
6.1.2 战术分配
6.1.3 战队与公会
6.1.4 沟通:文字、语音、战斗标记
6.2 匹配机制:包容不同水平的玩家
6.2.1 ELO算法
6.2.2 公式
6.2.3 降低玩家的挫折感
6.3 排行榜:天梯与段位——留住核心玩家
6.3.1 排行榜
6.3.2 段位
6.4 如何设计付费
6.4.1 买断制:金钱与体验
6.4.2 时间制:金钱与时间
6.4.3 道具类:金钱与道具
6.4.4 收集制:金钱与概率
6.4.5 交易制:金钱与交易
6.4.6 战斗通行证
6.5 任务、成就、活动、规划
第7章 交互设计
7.1 梳理功能结构
7.1.1 核心战斗
7.1.2 账号系统
7.1.3 付费
7.1.4 社交系统
7.1.5 成就
7.2 功能关系
7.3 界面层级
7.3.1 启动游戏
7.3.2 主界面
7.3.3 进入战斗
7.3.4 选择战斗模式
7.3.5 战斗界面的信息布局与规划
7.3.6 战斗内的各种提示
7.3.7 战斗结算界面
7.3.8 任务与成就界面
更新时间:2025-03-27 18:45:44