2.2.2 单位

正如组织是由个体组成,集合则是由单位组成。在卡牌类游戏中,一张张的卡牌是卡组内的最小单位。在上文已经归纳出《狂飙天神》的单位集合分为英雄集、技能集、装备/物品集、建筑集。接下来我们将逐一讨论集合内的单位。

1.英雄集

英雄是MOBA中最核心的单位。抛开技能(包括被动技能)与角色外观设计,实际上每个英雄的区别只体现在基础数值中。英雄的基础数值包含生命值、攻击力、护甲值、魔法值/能量值/怒气值、法术强度、攻击速度、攻击距离、移动速度等。

生命值(血量):市面上同类产品中,卡牌一般只有“生命值(血量)”和“战力(攻击力)”这两个基础属性。其他属性在桌游中难以表达。实际上生命值在实体卡牌中就已经不太方便体现,但这又是英雄存在与消失的唯一判定标准,所以我们尽量想办法将其保留在英雄卡上。例如,《万智牌》使用骰子压在卡牌上,通过6面的点数表达英雄血量。

攻击力(普攻):现在绝大部分卡牌游戏,当英雄卡显示攻击力时,往往代表着该卡可以用于直接攻击其他单位,这是玩家与产品之间约定俗成的习惯。而攻击力属性是否也要体现在英雄卡上,容我们思考一下,将可能产生的结果都罗列出来。

(1)攻击力属性放在英雄卡上。这是绝大部分卡牌的常见做法,攻击力原本就是英雄的基础属性,是所有英雄的必备属性之一,大名鼎鼎的《万智牌》即可让某些卡牌互相攻击。只是这样也会带来一些缺陷,《万智牌》中的生物牌在互相攻击时,由于使用骰子表达生物血量,所以在攻击时,不得不一边压着骰子一边攻击,这样操作起来稍微有些不方便。

(2)攻击力属性单独做成卡牌。当攻击力单独做成卡牌时,由于攻击力是所有英雄的通用数值,只是具体数字有所不同。因此,我们可以将攻击力设置为数值为1、2、3等的卡牌,统称为“普攻牌”,可通用于对局中任何一名英雄。每当玩家想要使用英雄进攻时,则直接在普攻牌中抽取卡牌向对手展开攻击。我们还可以将普攻牌与技能牌混在一起,从而增加游戏的随机性。但这样的设计就产生了另外一个问题:英雄的攻击力数值如何区分体现?总不能让所有英雄都可随机使用任何数值的普攻牌,这就减少了不同英雄之间的差异性。

(3)攻击力属性单独做成卡牌,但英雄卡上仍然显示英雄的攻击力。每个英雄都只能使用对应攻击力数值的普攻牌。例如,一张英雄牌的攻击力为3,玩家手牌中分别有数值为1、2、3的普攻牌,玩家如果想通过该英雄牌攻击,则可出一张数值为3的普攻牌,也可将数值为1和2的普攻牌组合起来一起打出。如此设计,不仅使玩家无须压着骰子操作英雄卡,还增加了攻击的随机性,同时由于可以组合普攻牌数值,从而提升了游戏策略性。

魔法值(包括能量值/怒气值,这里统称为魔法值):在MOBA中普遍存在,大部分技能需要消耗魔法值,魔法值越多,英雄就能释放越多的技能,所以魔法值主要用于限制玩家的技能释放频率。而现在的卡牌游戏,往往用“费”限制玩家出牌,如《万智牌》中就存在白、蓝、黑、红、绿5种颜色的费,不同颜色的费对应着不同的卡牌,加强了牌组策略和游戏深度。

而《炉石传说》则只有一种法力值(巫妖王的尸体是特例),每回合自动增加,最多可有10费。《狂飙天神》又该如何表达费呢?

这取决于我们是要将魔法值、能量值、怒气值合并成一种数值类型,还是要将这三者区分开,分别对应不同的技能类型。我认为,《狂飙天神》既然是以MOBA做底子,而技能作为MOBA可玩性最强的要素,在一定程度上保持技能类型的多样性是非常有必要的,也可最大化还原MOBA的感觉。当然,这必然会增加游戏复杂度,提高玩家刚接触游戏时的卡组门槛。不过,反正是自己设计的游戏,如果在测试中发现玩家不喜欢,我们完全可以不断对其进行修改和完善,没有任何产品可以一蹴而就,通过不断地悉心打磨,让游戏愈加好玩,才是游戏设计的关键之道。

下面尝试将这三者融入卡牌游戏中。

魔法值:与《万智牌》的“配地”一样,魔法值通过抽取卡牌获得,玩家需要在组卡时计算好技能卡的魔法值需求量,并将对应的魔法值数量带入卡组。

能量值:MOBA中的能量值回复方法各有不同。但究其本质皆以“鼓励玩家参与战斗”为目的,因此可以将能量值附在普攻卡上,让普攻数值与能量数值结合在一起,玩家每出一张普攻卡,就可获得一定的能量,通过积攒的能量,再释放其他技能。这样设计还有一个好处就是,不用再增加卡种,玩家可以在有限的卡组中尽可能地思考如何平衡搭配以适应自己的阵容,而不是被过多的单一卡种占据稀缺资源。

怒气值:MOBA中使用怒气值的英雄很少,怒气值和能量值的本质差别不大,都是为了鼓励玩家积极参加战斗,是一种参加战斗的“奖励反馈”。我则想尝试一个新的思路,不知能否为游戏带来新的乐趣——直接把怒气值附加到英雄卡上,如果在场的英雄死亡离场,则玩家可以把该英雄卡当作怒气值资源,用于释放其他技能。这样可以算是给失去英雄的玩家一个补偿,给玩家一个可以“翻本”的心理预期:“英雄死了没关系,我快能放大招了!”当然,只有在实际测试中仔细观察玩家行为,才能验证这样的设计是否合适。

2.技能集

MOBA的技能类型大概可分为伤害、增益、控制三大类别。

每个大类又能继续细分为若干小类。例如,伤害可以分为单次伤害和持续伤害,还可以分为单目标伤害和范围伤害;增益类又包含治疗、护盾、增加攻击力等;控制类则包含减速、固定、禁止攻击等。

我们将上述这些小技能统称为技能元,通过对技能元的有序排列,便可设计出各种复杂技能。技能的专题会在本书第4章详细讲述。

与PC端的MOBA游戏一样,《狂飙天神》的可玩性也应体现在丰富的技能设计上。也许有的读者在此处会有些摸不着头脑,看着其他游戏中琳琅满目的技能卡,自己却无从下手。实际上,技能是典型的符合“道生一、一生二、二生三、三生万物”的强逻辑链的设计过程,现在就让我们从零开始设计。

我们已经约定了《狂飙天神》的英雄卡基础属性包含生命值和攻击力,生命值既然可以通过攻击力减少,那么就可以通过治疗恢复,而回复生命值是生命值减少以后的后手操作,所以要让玩家可以通过护甲对英雄的生命值进行先手保护。这样就获得了3条技能设计的线索。

由于每个英雄都有普攻和技能,普攻是物理攻击,技能可以是物理攻击也可以是魔法攻击,攻击力又可分为单目标伤害与多目标伤害。

有矛就有盾,既然有护甲类技能,那么就有“无视护甲”的攻击技能,该技能常见于魔法攻击。

攻击力可以单次结算,也可以多次结算,后者被称为“持续伤害”。

治疗类技能也可以进行细分。例如,可以分为单目标和多目标回血,同样也可以是单次回血与持续回血。

同理,护甲也可以分为单目标与多目标。

本章的目标是起到抛砖引玉的作用,请读者自己去发挥,想一想基于生命值,还可以继续拓展哪些逻辑?这里可以提示一下,比如英雄卡的预设攻击力,是不是可以在技能中被调整?

上文针对生命值做了展开,这只是组成技能的很小一部分,由于篇幅有限,让我们先继续沿着游戏设计流程往下走,更多的技能可以在后续不断地补充和完善。

3.装备/物品集

(1)如何获得金币

玩家在MOBA中通过工资或击杀小兵/英雄获得金币,金币可用于购买装备和道具。但在《狂飙天神》中,为了让游戏节奏更加紧凑,缩短战斗时长,暂时没有设计小兵的打算。也许可以采用击杀英雄的方式获得金币,但试想一下,击杀英雄以后获得金币奖励固然可以让击杀方感到高兴,但被击杀方则很难再有回旋余地——自己在场上已经失去了一枚英雄卡,同时还为对手做了嫁衣,挫败感实在太强了。

那么如何不给落后的一方带来更多的挫败感,同时还可以让领先的一方获得奖励?还记得前文关于生命值的系列卡牌吗?我们可以让前文中的某些技能带有金币属性。例如,玩家释放了一个带有金币的技能卡,该技能释放完后,可以积累金币,用于购买装备。

但具体逻辑值得深究:A玩家释放带金币的技能卡后,金币到底是给A玩家还是给B玩家呢?

游戏设计几乎不可能一蹴而就,大量的经验都是在这样左右摇摆中权衡揣度,本文实在是受限于篇幅,某些需要大量思考的设计决策,只能一笔带过,希望读者能多加思考、多多练习。回到上一个问题,我们还是用推演的方法来分别考虑两种不同方式的过程和结果。

如果金币给A玩家,A玩家只要技能放得越多,金币也就积累得越多,则获得的装备与道具也就越多。

如果金币给B玩家,则A玩家释放技能时,就会变得谨慎,因为一旦释放,就会给B玩家增加金币。

两种方法似乎都可行,前者可让玩家的金币快速滚起雪球,后者可增加游戏思考深度,平衡对战双方的势力关系。基于《狂飙天神》的游戏定位,先采用前一个方法,等到进入测试阶段时,再根据玩家的实际反馈做后续调整。

(2)装备与道具的分类

一般情况下,为了与技能区别,MOBA中的装备可在对局中持续提高英雄属性,或持续产生额外的效果。正因如此,我们也可以概括地将装备等同于持续产生作用的技能。装备一般分为如下类型。

-武器:提高英雄的物理攻击力

-防御装备:减少英雄受到的物理和魔法伤害

-魔法道具:提高英雄的魔法攻击力

-法术强化道具:提高英雄的法术强度

-生命增益道具:提高英雄的生命值

-效果道具:提供各种辅助效果

道具可以直接设计成卡牌。例如,《英雄联盟》中的红瓶、蓝瓶、绿瓶,都是围绕生命值和法力值起作用。唯独有些纠结的是清除战争迷雾的假眼,以及显示隐身敌方单位的真眼。由于桌游中很难实现战争迷雾,因此假眼就没有存在的意义。所有卡牌都有正反面,所以隐身可以通过将卡牌背面朝上实现,我们甚至可以把草丛也做成卡牌,用草丛来隐藏英雄卡,插眼可以反制草丛,让英雄卡现身,从而增加游戏乐趣。

4.建筑集

MOBA中的建筑较少,却是判定游戏胜负和进度的关键;同时野怪可以给英雄升级,还可以加快游戏进度,缩短对局时间。可以将MOBA中的基地单独做成道具,并设定血量,摆放在对局双方的面前,用于当作对局胜负判定标准。至于野怪,受限于篇幅,留给玩家自行设计。